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Pose2Luxで遊ぶ

  1. 2011/06/11(土) 14:35:44|
  2. LuxRender|
  3. トラックバック:1|
  4. コメント:2
おサルさんがLuxRenderを投入し、とうふさんとのコメントのやり取りをこっそり見て、これなら俺にも何とかなるんじゃね? と思って、Pose2LuxとLuxRenderに手を出してみたのですが・・・

まあ、はっきり言ってLuxRenderが日本語に対応していないので、その対策+32ビット版ウィンドウズXPでも、何とかエラーを起こさせずにレンダリングさせる為のV4のマテリアルの修正に明け暮れていました

よって、LuxRenderで納得できるレンダリングすらで来ていない状態なのです
が、おサルだんととうふさんには、パクっちゃってもいいってご許可を頂いていますので、簡単にPose2Luxの使い方など

おサルさん、とうふさん ありがとうございます 御期待にはそえそうにはありませんが、ご容赦ください


用意するもの
Poser6以上
Pose2Lux
LuxRender

私の環境
Poser7J
32ビット版日本語ウィンドウズXP
グラボはGeForce7600GT

LuxRenderはOSとグラフィックカードにあわせて用意します
私の場合、v0.81の32ビットウィンドウズ用のNoOpenCL版です

最初にお断りしておきますが、

Pose2Luxは英語版Poserで使え!

です でないと、とてつもない時間を無駄に使うことになります


。丕錚鵤紕鬚妊掘璽鵑鮑遒蠅泙后粉に作ってあるシーンを読み込みます)
 単純に、ライブラリからV4を読み込みました
 Poser上で、ライト(無限光x3)とレンダリングサイズは設定しておきます



▲侫.ぅ襦筍丕thonスクリプトの実行で、適当なディレクトリに解凍しておいた pose2lux.pyc を実行します



Pose2Luxが起動します



ぃ唯瓧遙紕鬘蕋瓧譯鵑鬟リック>Analyse sceneをクリック



ィ腺to assign materialsをクリック PoserのマテリアルがLuxRender向けに修正されます



Γ釘portをクリック>Selectをクリック>適当なディレクトリに適当な名前を付けてlxsファイルを作成する準備をします



В釘悖丕錬劭 TO LUXをクリックすると、lxsファイルの書き出しが始まります>Yay!メッセージが出ると変換終了ですので、OKをクリックします



┌味xRenderを起動します この時、Pose2LuxもPoserも閉じてしまっていて構いません
 Fire>Openで、Pose2Luxで作成したlxsファイルを開くと読み込みが始まり、その後勝手にレンダリングが始まります



おおっ! 恐怖の電飾人間V4号! という感じで、V4が発光してしまっています



Poserのマテリアルで環境値が1のマテリアルは、Pose2LuxではEmitterという光源のオブジェクトに指定されてしまいます



Emitterを解除するには、
A:Poserで環境値が1のマテリアルを全て環境値0にする
B:Pose2LuxでEmittersに指定されているマテリアルを、Ctrl+クリックで選択>矢印ボタンクリックで左側から右側に移動させます
 これを、Pose2Luxでlxsファイルで保存します



LuxRenderを再起動し、作り直したlxsファイルを読み込んでレンダリング 上手くいったようです




ここまでは、おサルさんととうふさんのコメントのやり取りの焼き直しです

御二方は英語版Poser8をお持ちなようです 私はP7Jです
P7Jではフィギアやオブジェクトがシーンに読み込まれたとき、『マテリアル名が勝手に日本語化されてしまいます』
Pose2Luxではそのままlxsファイルに書き出され、その日本語化されたマテリアルはLuxRenderでは読み込まれないのであります

その対処の為の、オブジェクトのマテリアル名変更+再フィギア化+マテリアルの再適応
これには、有料版メタセコイヤ+ほげほげさんの Yet Another OBJ Inpoter/Expoter プラグインを使っています

PoserでChristineHairを読み込み、Pose2Luxで出力して、LuxRenderでレンダリング 髪のマテリアルが全く適応されていません



PoserでChristineHairのマテリアルを見ると、「髪」と「頭皮」があります



ChristineHairをCR2Builderで開いてみると、マテリアル名はちゃんと英語になっています つまり、日本語版Poserでシーンに読み込むと、勝手に日本語化されることがわかります



娃丕錚鵤紕横味xでは、それが文字化けしています



隠譯sファリルをテキストエディタで開くと、髪(Hair)や頭皮(Scalp)、プレビュー(Preview)が日本語で記述されています



横達茖鬘蕋鵤遙蕋遑紕硲瓧蕋鬚離ブジェクトを書き出します



灰瓮織札灰ぅ笋法■截紕 Another OBJ形式で読み込みます



20)マテリアル名を変更します



21)ファイル>名前を付けて保存で、Yet Another OBJ形式で欧韮丕錚鵤紕鬚ら書き出したオブジェクトに上書きします



22)Poserでオブジェクトを読み込みます



23)セットアップルームに移動し、オブジェクトの元フィギアをWクリックしてフィギア化します




24)マテリアルを見てみると、メタセコイヤで変えたマテリアルが追加されています これらがオブジェクトに作用するマテリアルになり、元々あった「髪」や「頭皮」は単なるcr2での記述に過ぎません



25)「髪」と「頭皮」のマテリアルを、それぞれライブラリに保存します
  メタセコイヤで変更したマテリアルに、それぞれのマテリアルを適応させます
(マテリアルを適応させたら、ライブラリのマテリアルは削除するなり、上書きして一時保存用として使ってしまってもOKです)



26)LuxRenderでChristineHairのマテリアルがレンダリングされるようになりました




28)Poserで眼鏡を追加して、LuxRenderでレンダリングしてみます 眼鏡のレンズが透明になっていません ガラスなど透明度のみマテリアルは、Pose2Luxの全自動では上手く変換されないようです



29)Pose2Luxで眼鏡のレンズのマテリアルを、プリセットのglassに変更します(小道具の眼鏡のマテリアルは日本語化されないよう、メタセコイヤでマテリアル名を変えてあります)



30)眼鏡のレンズもレンダリングされるようになりました




これは私の勝手な推測なのですが、どうもPose2LuxはLixRenderでプリセットのマテリアルに、テクスチャ(透明度やバンプ用も含む)を上乗せしただけなのではないでしょうか
そもそも外部レンダラは、ソフト固有の環境マッピングは使えませんし

LuxBlendを使った記事を読みますと、LuxRenderではマテリアルの調整や複数のマテリアルの合成は出来るようです
Pose2Luxでは色とテクスチャの合成が自動的に為されているだけのようです
lxsファイルをテキストエディタで開いて改造すれば、マテリアルの調整や合成は可能でしょうが、そこまでやる根性は・・・ ないですねえ


とうふさんの超絶綺麗なレンダリングが自分でもやりたいなあ、とずっと思っていました
しかし、同じツールを使っても同じ事が出来るわけもありません(実力の差があり過ぎる!!!)
そこで、方向転換することにしました

あくまで私の場合、Poserでレンダリングすると、
.侫ギアに合わせたライトをセッティングすると、背景プロップが白飛びする
背景プロップに合わせたライトのセッティングをすると、シーン全体が暗くなる
というのを上手く解消できませんでした

また、
せっかく買ったキャラクタセットは、プロモーションのようなレンダリングにならない
ぅ侫ギアごとにライトのセッティングをしなければならない
というのもありました

これらは、リアルなオブジェクトとテクスチャがPoserで用意できれば、LuxRenderなら(Pose2Luxでマテリアルをいじれなくても)ライト一発で解決できるのではないかと思いました


・・・と、思った矢先、とんでもないものが! 続くっ!!


の前に、追記

LuxRenderWikiのマテリアルの説明を見ていたら、Pose2LuxのLUXRIBLARYの意味がなんとなく掴めたところをで書いておきます
なお、LuxRenderで用意されているマテリアルについては、LuxRenderWikiを見れば理解できると思います



ボタン(Auto assign materials)
 Pose2LuxでPoserのシーンを読み込んだら、まずクリックするのがこれ Poserのシーンに表示されているオブジェクトの全てのマテリアルを、LuxRenderのマテリアルに自動的に変換してくれます

ボタン◆複劭紕鵤紕 selected Materials)
左側のマテリアルを選んでこのボタンをクリックすると、そのマテリアルの中身が削除されます

ボタン 複腺陦陦譯 to selected Materials)
マテリアルを変更します
〆限Δ諒儿垢靴燭ぅ泪謄螢▲襪鯀択します
右側のBasicSelectの横のボタンをクリックし、Basic以外のカテゴリを選びます



カテゴリ内に用意されているマテリアルに表示が変わるので、好みのものを選択し、Apply to selected Materialsボタンをクリックするとマテリアルが変更できます



「好みのものって何?」 うーん、わかりません 多分これは、Pose2Luxで用意されたマテリアル臭いので、試してみないことには何とも言えません

ボタンぁ複咤紕 skin)
これもよくわかりません


ライトについてわかったこと

Poserのシーンで複数のライトを設置したとします これらのライトの強度は異なります
これをそのままPose2Luxで出力すると、LuxRenderでは複数の光源を持つ一つのライトと見なすようです
ただし、ライトの強度は引き継がれますから、LuxRenderでライトの強度を変えると、相対的に光源の強度が変わります
LuxRenderで複数のライトの強度を別個に調整したいならば、ライトはPose2Luxで別々のグループに所属させなければいけないようです

ライト1:強度50 ライト2:強度70 ライト3:強度100をPose2Luxでグループ分けしないで出力した場合、LuxRenderでのライトの強度の調整パラメータはdefaultグループ一つしかありません



Pose2Luxでg1というグループを作り、ライト2とライト3を入れます



LuxRenderのライトでは、default(ライト1)とg1(ライト2と3)に分けられます



ライトをignoreというグループに入れると、そのライトはLuxRenderでは読み込まれません つまり、ライトがオフになるのかな





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コメント

( ´・ω・)ノ どもっ♪

ご苦労様です♪ペコリ(o_ _)o))
 
おサルもLuxを何とか使えないかと画策した結果!
( ´・ω・)ノ 無理っ!という結論に達しました。
 
オイッ!!( ´Д`)っ))Д゚)・∵. ハイケイダケナラステキッ!!
 
ネタが無いので、ネタ探しの旅に出てます♪(*´▽`*)ノ)) でわでわっ♪
  1. 2011/06/12(日) 11:09:44 |
  2. URL |
  3. おサル #-
  4. [ 編集]

何を仰る、おサルさん!!

LuxRenderは従来の「3DCG」用のライティングの常識は通用しない、って割り切れば、単純にライト1灯でリアルなレンダリングが可能なはずでっす!

一緒にやりませんか? いや、マジで・・・
  1. 2011/06/12(日) 17:14:35 |
  2. URL |
  3. DAD #-
  4. [ 編集]

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