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D|Sを使ってみて思ったこと

  1. 2011/06/21(火) 23:24:08|
  2. LuxRender|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:2
Poserのフィギアやプロップが使える、というだけでは、D|SはPoser互換とは言い難いと私は思いました

Poser独自のマテリアルノード(環境マッピングっていうのかな)は当然D|Sにはありません
よって、擬似的な金属の反射や光沢などは当然再現できません
PoserのデータをD|Sで読み込んだ時点で、マテリアルの再セッティングが必要になりますね

D|Sでレンダリングされた作品を、D|Sを使ったことがない私は何気なく見ていましたが、実は作品としてレンダリングできるまでの手間は、フィギアやプロップを単純にPoserで使ったものの比ではなかったんですねえ

といって、Poserを使った凄い人様の作品は。やはり手間をかけてマテリアルを調整されていますけど

何が言いたいのかというと、D|SをPoserの外部レンダラと認識しなおせば、それは大変よく出来た外部レンダラということです
普通、レンダラにはウィンドウもなければ、セッティングはテキスト形式で記述するものだと思っていますから

まあ、自分ではD|Sを楽しんでます
PoserのデータをD|Sに読み込んだ時点でマテリアルは失われているわけですが、どの道LuxRender用にマテリアルを適応させ直さなければいけないわけですし

やってみなけりゃ何も始まりませんし、やり続けていかなければ経験は詰めませんし

私はPoserでは目指すレンダリングは出来ませんでした
私が同じD|SやLuxRenderを使ったところで、凄い作品を出している方々並みのレンダリングが出来るとも思っていませんが
それはPoserも同じこと

でも、止めない



そんな感じです へへへ

ではでは

とうふさんのLuxRender

  1. 2011/06/20(月) 13:28:52|
  2. LuxRender|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:4
Pose2Luxで出力してLuxRenderでレンダリングは出来るのに、LuxRenderDSではLuxRenderの読み込み途中で止まってしまうシーンファイルがありまして、これをどうしてもレンダリングしたくて、LuxRendeDSで色々試してみたり、マテリアルをちゃんと書き出せるP7Jの英語化を何度もやり直してみたりしていました

何でもかんでも訊けばいいってのも何なので止めておいたのですが、どうにもこうにも上手くいかないので、LuxRenderDSのBBSで質問させていただきました

とうふさんから、あっさり解決策を教えていただけてしまいました

魔法の呪文のようだ! しかも二つも!

これらは、オブジェクトの頂点データのメモリへの展開の仕方を変えられるものなのでしょうか?
つまりこのオプションを使えば、32ビットOSでも安定してLuxRenderが使えてしまうのでしょうか?
このオプションは、最新のLuxRenderDSでは装備して下さったそうです(現在、更にバージョンはあがっています

更に、Poserで作ったシーン(pz3)をD|Sで「インポート」しても、LuxRenderDSで出力したファイルは、LuxRenderでレンダリングできるようになりました

とうふさん、ありがとうございます

D|Sの使い方も試していました
やはり、Poserに比べると軽いのと使いやすいと感じました V4の消去なんか一瞬です また、グラボが貧弱でもPoserほど動作が鈍くなったりしません コンテンツ(でいいのかな? Poserでいうところのライブラリ)は見やすいですし
別にD|Sを褒め称えているわけではありませんが、Poserで普段感じていることほどの使いにくさはありません
一番良かったのは、プレビューカメラ(?)でアンドゥを行うと、カメラの動きは無視してくれるってところですかねえ

LuxRenderは、Poserから見れば外部レンダラですから、Poserが持っているマテリアル(雲とか球状マッピング)は当然使えません
考えてみれば当然なのですが、D|SだってPoserから見れば外部レンダラなわけで、マテリアルが100%読み込めるわけではない、ということにやっと気がつきました

どひーっ しゅきさんのバイクは金属マテリアルの塊ですよう!
こういう場合、D|S使いの方々はマテリアルの修正を一つ一つ手探りで行っているのでしょうか
というか、V4のマテリアルなんかも、ちゃんとなっているのか疑問です

でまあ、TY2のRuntimeを失い、シーンファイルも読み込めなくなりましたが、あんまり悔しくないのは、もうD|Sに移っちゃってもいいかなと思っているからです



ハンドル周りのマテリアルをミスりました・・・ まあ、それだけじゃないですけどね V4もやらないと駄目くさいです

お楽しみは、まだまだ続く!!

ではではっ!

Pose2Lux始末記

  1. 2011/06/20(月) 13:26:59|
  2. LuxRender|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0
P8Jの英語化を、とうふさんのブログへのコメントで書かれた方がおられました 私はP7Jですが、やってみました

Poserのインターフェイスは完全に英語化されませんでしたが、中身は英語化されているようです
勝手に日本語化されるマテリアル名も英語でした これで、P7JでもPose2Lux経由でLuxRenderが使えるようになります
ただし、ライブラリに日本語で登録したものは文字化けします 下手するとパスが通らないかもしれません
あくまで、自己責任で行うべきです

私はCドライブとは別にP7Jをインストールして、それを英語化してみました
Poserは違う場所にインストールしても、設定ファイルは同じものを参照します また、後からインストールした方を優先にします
不都合が出るし(日本語版SR3と英語版SR3はバージョンが違うので、起動するたびにエラー表示が出ます)、削除が面倒なのはわかっていました

案の定、後からインストールしたPoserを削除しても、Poserを起動するたびに不愉快なエラー表示が残りました

LuxRenderDSで出力してLuxRenderで読み込めないシーンファイルがありました このファイルは、Pose2Luxで出力すると、LuxRenderで読み込めます

正直、この時点ではPose2LuxとLuxRenderDSの併用を迷っていました

P7Jの英語化、異なるディレクトリへのPoserのアンインストール、クリーンインストールとRuntimeの再構築を何度か繰り返しているうちに、誤ってTY2専用のRuntimeを削除してしまいました
自前のオブジェクトとかテクスチャがありましたから、シーンファイルの読み込みは、もう無理ですね
まあ、残念です

ではでは

何でなのでしょうか?

  1. 2011/06/18(土) 19:47:59|
  2. LuxRender|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0
私の環境は32ビットWindwsXP、LuxRenderはv0.8の32ビットSSE2NoOpenCL版です

V4 髪 ジャケット スカート ブーツ バイク 背景プロップ

の組み合わせで作ったシーンは、Pose2LuxではLuxRenderでレンダリングできますが、LuxRenderDSではレンダリングできませんでした

このPoserで作ったシーンを、D|Sでインポートしているから駄目なのかと思い、D|Sで同様のシーンを組みなおしてみましたが、やはりレンダリングできませんでした
V4 髪 ジャケット スカート ブーツ バイク X
V4 髪(ジャケット スカート ブーツ バイクは非表示) X

新規シーンで、
V4 髪 はOK

これに、上記のフィギアをどれか一つ加えると駄目でした
V4 髪 ジャケット X
V4 髪                バイク X
V4 髪            ブーツ X

LuxRenderv0.8NoOpenCLSSE1とSSE2はこんな感じ



LuxRenderv0.71SSE1とSSE2はこんな感じで止まりました



ではでは

楽しいですよ

  1. 2011/06/14(火) 11:10:41|
  2. LuxRender|
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やりたかった事が出来るようになるのは



建物のマテリアルをglassyからmatteに変えたら、ボケた感じがなくなってしまいました
光が建物に反射して、うまい具合にV4を照らしていたんだと思います
実際の写真撮影のように、レフ板を用意したほうがいいかもしれませんねえ

とうふさんのLuxRenderDSがアップデートされています

LuxRenderDS掲示板、楽しみです

ではでは

誰もが忘れた頃にやってくる、あの男

  1. 2011/06/13(月) 20:37:24|
  2. LuxRender|
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  4. コメント:4
ダイヤモンド並みの硬度を持つ再改造強化ちんこを股間にぶら下げた奴の名は・・・・ 正義の変態改造人間・さ〜い〜も〜ん〜っ!!



やっとこさ、DSでシーンが組めるようになりました

こーゆーくだらないレンダリングに、最新の技術を使ってもいいものでしょうか
いやまあ、駄目って言われても止めませんけどね

へへへ

ではでは

DSでPoserのRuntimeを使う

  1. 2011/06/13(月) 10:30:29|
  2. D|S3|
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  4. コメント:0
多分、知らなかったのは俺だけ

肝は、ContentTypeをPoserFormatに変えてからAddボタンを押す




PoserのRuntimeをDSに登録したら、Poserで作ったのシーンデータがDSで読み込めるようになる

Poserでシーンを保存する前に、環境設定で外部バイナリモーフターゲットの使用のチェックをはずしておく



DSでは、File>Inportでpz3を開く



ではでは

とうふさんLuxRenderDS

  1. 2011/06/12(日) 17:30:46|
  2. LuxRender|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:2
とうふさんがLuxRender用のエクスポーター、LuxRenderDSを公開されました!!

DSのLuxRender用エクスポーターといえばRealityですが、とうふさんはRealityの欠陥や実装不足をブログで書かれておられましたので、Realityを超えるものになっていると思います(多分、LuxBlendも使っておられる)

(MaxWhite)


Poserでシーンを作り、Pose2Luxで出力

(Linear)


Poserでシーンを作り、それをDSにインポートして、LuxRenderDSで出力

(Aoto Linear)


LuxRenderが起動すると、non−Linearでレンダリングが始まりました
Linearに切り替えると、真っ白のまま変化が起きませんでした

建物の床が青みがかっていますが、これは元々このプロップのマテリアルが変だから上手く変換できなかった為と思われます
というのも、Pose2Luxで出力した方は、最初テクスチャが全然読み込めませんでした Pose2LuxでマテリアルをBasic/Smooth glossyからBasic/matteに変更したところ、テクスチャが読み込めるようになりましたから

Pose2Luxで出力させたものより、とうふさんのLuxRenderDS(恐らく、豆腐さんのセッティング込み)で出力された方が、私は綺麗に見えます


LuxRenderは64ビットOSで使うべきです 32ビットOSでも使えますけど、細かいオブジェクトが多かったり、馬鹿でっかいテクスチャが使われていたりすると、間違いなくエラーが出ますねえ
シーンを作るのは32ビットアプリであるPoser7、8やDS3フリーでも可能です
64ビット版ウィンドウズ7+DS3フリー+とうふさんのLuxRenderDS+LuxRenderという組み合わせが、安価でベストかなあ、と

これは運命の分かれ道なのか

Poser使っていますから、使い方のわからないDSに移行するのは抵抗はあります
しかし、とうふさんのLuxRenderDSは大いに魅力的です また、DSならとうふさんのスクリプトもつかえますし

私の場合、使い勝手以外にも結構困った問題が起きています
DSにPoserのRuntimeを追加したのですが、

私の第4世代Dazフィギア専用のRuntimeの中身が全く表示されないっ!


1枚目のレンダリングは、DS3フリーに用意されているV4でレンダリングしました
まあ、新たにインストールすればいいんでしょうけどね


最後になりましたが

とうふさん
こんな凄いものを作っていただき、本当にありがとうございます
LuxRenderの本拠地で、DSのLuxRenderプラグインにとうふさんのLuxRenderDSが並ぶのはすぐの事でしょうっ!!

ではではっ!!

32ビットWindowsXPでLuxRenderを使った感想

  1. 2011/06/11(土) 15:10:55|
  2. LuxRender|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:10
LuxRenderはシーン内の全てのテクスチャをメモリ上に展開してから、レンダリングを始めるようです

馬鹿でっかいエリートのテクスチャを持つV4だと、1体+背景用プロップでもエラーでレンダリングできませんでした

メインメモリ上に展開できなかった場合、HDDのスワップファイルにシーンデータは展開されます
スワップは、Poserで馬鹿でっかいシーンをレンダリングしているときほどHDDは激しく唸ることはありません、ずっと、緩やかに軽めにスワップしているようです が、・・・

暑い日に、出勤前にLuxRenderでレンダリングを開始しました(朝は涼しかったです)
帰宅したら、ちゃんとレンダリングは継続されていました
ところが、LuxRenderを終了させ、Poserで再度設定を変えてレンダリングしようとしたところエラーになりました
アプリケーションの終了が正常に為されていないのかな、と思い、ウィンドウズを再起動させたところ、HDDエラーとなり、ウィンドウズが起動が出来なくなりました

原因は、HDDの熱暴走でした バックアップを取っていないので、まじで焦りました!

32ビットWindowsでLuxRenderを使うと、激しくはないけどじわじわと、HDDに大きな負担がかかります
LuxRenderはlxsファイルがあればレンダリングが出来ると思います 64ビット版LinuxでもOK?
メインメモリを大量に積んだ64ビット版OSでレンダリングした方が無難だと思いました

ではでは

Pose2Luxで遊ぶ

  1. 2011/06/11(土) 14:35:44|
  2. LuxRender|
  3. トラックバック:1|
  4. コメント:2
おサルさんがLuxRenderを投入し、とうふさんとのコメントのやり取りをこっそり見て、これなら俺にも何とかなるんじゃね? と思って、Pose2LuxとLuxRenderに手を出してみたのですが・・・

まあ、はっきり言ってLuxRenderが日本語に対応していないので、その対策+32ビット版ウィンドウズXPでも、何とかエラーを起こさせずにレンダリングさせる為のV4のマテリアルの修正に明け暮れていました

よって、LuxRenderで納得できるレンダリングすらで来ていない状態なのです
が、おサルだんととうふさんには、パクっちゃってもいいってご許可を頂いていますので、簡単にPose2Luxの使い方など

おサルさん、とうふさん ありがとうございます 御期待にはそえそうにはありませんが、ご容赦ください


用意するもの
Poser6以上
Pose2Lux
LuxRender

私の環境
Poser7J
32ビット版日本語ウィンドウズXP
グラボはGeForce7600GT

LuxRenderはOSとグラフィックカードにあわせて用意します
私の場合、v0.81の32ビットウィンドウズ用のNoOpenCL版です

最初にお断りしておきますが、

Pose2Luxは英語版Poserで使え!

です でないと、とてつもない時間を無駄に使うことになります


。丕錚鵤紕鬚妊掘璽鵑鮑遒蠅泙后粉に作ってあるシーンを読み込みます)
 単純に、ライブラリからV4を読み込みました
 Poser上で、ライト(無限光x3)とレンダリングサイズは設定しておきます



▲侫.ぅ襦筍丕thonスクリプトの実行で、適当なディレクトリに解凍しておいた pose2lux.pyc を実行します



Pose2Luxが起動します



ぃ唯瓧遙紕鬘蕋瓧譯鵑鬟リック>Analyse sceneをクリック



ィ腺to assign materialsをクリック PoserのマテリアルがLuxRender向けに修正されます



Γ釘portをクリック>Selectをクリック>適当なディレクトリに適当な名前を付けてlxsファイルを作成する準備をします



В釘悖丕錬劭 TO LUXをクリックすると、lxsファイルの書き出しが始まります>Yay!メッセージが出ると変換終了ですので、OKをクリックします



┌味xRenderを起動します この時、Pose2LuxもPoserも閉じてしまっていて構いません
 Fire>Openで、Pose2Luxで作成したlxsファイルを開くと読み込みが始まり、その後勝手にレンダリングが始まります



おおっ! 恐怖の電飾人間V4号! という感じで、V4が発光してしまっています



Poserのマテリアルで環境値が1のマテリアルは、Pose2LuxではEmitterという光源のオブジェクトに指定されてしまいます



Emitterを解除するには、
A:Poserで環境値が1のマテリアルを全て環境値0にする
B:Pose2LuxでEmittersに指定されているマテリアルを、Ctrl+クリックで選択>矢印ボタンクリックで左側から右側に移動させます
 これを、Pose2Luxでlxsファイルで保存します



LuxRenderを再起動し、作り直したlxsファイルを読み込んでレンダリング 上手くいったようです




ここまでは、おサルさんととうふさんのコメントのやり取りの焼き直しです

御二方は英語版Poser8をお持ちなようです 私はP7Jです
P7Jではフィギアやオブジェクトがシーンに読み込まれたとき、『マテリアル名が勝手に日本語化されてしまいます』
Pose2Luxではそのままlxsファイルに書き出され、その日本語化されたマテリアルはLuxRenderでは読み込まれないのであります

その対処の為の、オブジェクトのマテリアル名変更+再フィギア化+マテリアルの再適応
これには、有料版メタセコイヤ+ほげほげさんの Yet Another OBJ Inpoter/Expoter プラグインを使っています

PoserでChristineHairを読み込み、Pose2Luxで出力して、LuxRenderでレンダリング 髪のマテリアルが全く適応されていません



PoserでChristineHairのマテリアルを見ると、「髪」と「頭皮」があります



ChristineHairをCR2Builderで開いてみると、マテリアル名はちゃんと英語になっています つまり、日本語版Poserでシーンに読み込むと、勝手に日本語化されることがわかります



娃丕錚鵤紕横味xでは、それが文字化けしています



隠譯sファリルをテキストエディタで開くと、髪(Hair)や頭皮(Scalp)、プレビュー(Preview)が日本語で記述されています



横達茖鬘蕋鵤遙蕋遑紕硲瓧蕋鬚離ブジェクトを書き出します



灰瓮織札灰ぅ笋法■截紕 Another OBJ形式で読み込みます



20)マテリアル名を変更します



21)ファイル>名前を付けて保存で、Yet Another OBJ形式で欧韮丕錚鵤紕鬚ら書き出したオブジェクトに上書きします



22)Poserでオブジェクトを読み込みます



23)セットアップルームに移動し、オブジェクトの元フィギアをWクリックしてフィギア化します




24)マテリアルを見てみると、メタセコイヤで変えたマテリアルが追加されています これらがオブジェクトに作用するマテリアルになり、元々あった「髪」や「頭皮」は単なるcr2での記述に過ぎません



25)「髪」と「頭皮」のマテリアルを、それぞれライブラリに保存します
  メタセコイヤで変更したマテリアルに、それぞれのマテリアルを適応させます
(マテリアルを適応させたら、ライブラリのマテリアルは削除するなり、上書きして一時保存用として使ってしまってもOKです)



26)LuxRenderでChristineHairのマテリアルがレンダリングされるようになりました




28)Poserで眼鏡を追加して、LuxRenderでレンダリングしてみます 眼鏡のレンズが透明になっていません ガラスなど透明度のみマテリアルは、Pose2Luxの全自動では上手く変換されないようです



29)Pose2Luxで眼鏡のレンズのマテリアルを、プリセットのglassに変更します(小道具の眼鏡のマテリアルは日本語化されないよう、メタセコイヤでマテリアル名を変えてあります)



30)眼鏡のレンズもレンダリングされるようになりました




これは私の勝手な推測なのですが、どうもPose2LuxはLixRenderでプリセットのマテリアルに、テクスチャ(透明度やバンプ用も含む)を上乗せしただけなのではないでしょうか
そもそも外部レンダラは、ソフト固有の環境マッピングは使えませんし

LuxBlendを使った記事を読みますと、LuxRenderではマテリアルの調整や複数のマテリアルの合成は出来るようです
Pose2Luxでは色とテクスチャの合成が自動的に為されているだけのようです
lxsファイルをテキストエディタで開いて改造すれば、マテリアルの調整や合成は可能でしょうが、そこまでやる根性は・・・ ないですねえ


とうふさんの超絶綺麗なレンダリングが自分でもやりたいなあ、とずっと思っていました
しかし、同じツールを使っても同じ事が出来るわけもありません(実力の差があり過ぎる!!!)
そこで、方向転換することにしました

あくまで私の場合、Poserでレンダリングすると、
.侫ギアに合わせたライトをセッティングすると、背景プロップが白飛びする
背景プロップに合わせたライトのセッティングをすると、シーン全体が暗くなる
というのを上手く解消できませんでした

また、
せっかく買ったキャラクタセットは、プロモーションのようなレンダリングにならない
ぅ侫ギアごとにライトのセッティングをしなければならない
というのもありました

これらは、リアルなオブジェクトとテクスチャがPoserで用意できれば、LuxRenderなら(Pose2Luxでマテリアルをいじれなくても)ライト一発で解決できるのではないかと思いました


・・・と、思った矢先、とんでもないものが! 続くっ!!


の前に、追記

LuxRenderWikiのマテリアルの説明を見ていたら、Pose2LuxのLUXRIBLARYの意味がなんとなく掴めたところをで書いておきます
なお、LuxRenderで用意されているマテリアルについては、LuxRenderWikiを見れば理解できると思います



ボタン(Auto assign materials)
 Pose2LuxでPoserのシーンを読み込んだら、まずクリックするのがこれ Poserのシーンに表示されているオブジェクトの全てのマテリアルを、LuxRenderのマテリアルに自動的に変換してくれます

ボタン◆複劭紕鵤紕 selected Materials)
左側のマテリアルを選んでこのボタンをクリックすると、そのマテリアルの中身が削除されます

ボタン 複腺陦陦譯 to selected Materials)
マテリアルを変更します
〆限Δ諒儿垢靴燭ぅ泪謄螢▲襪鯀択します
右側のBasicSelectの横のボタンをクリックし、Basic以外のカテゴリを選びます



カテゴリ内に用意されているマテリアルに表示が変わるので、好みのものを選択し、Apply to selected Materialsボタンをクリックするとマテリアルが変更できます



「好みのものって何?」 うーん、わかりません 多分これは、Pose2Luxで用意されたマテリアル臭いので、試してみないことには何とも言えません

ボタンぁ複咤紕 skin)
これもよくわかりません


ライトについてわかったこと

Poserのシーンで複数のライトを設置したとします これらのライトの強度は異なります
これをそのままPose2Luxで出力すると、LuxRenderでは複数の光源を持つ一つのライトと見なすようです
ただし、ライトの強度は引き継がれますから、LuxRenderでライトの強度を変えると、相対的に光源の強度が変わります
LuxRenderで複数のライトの強度を別個に調整したいならば、ライトはPose2Luxで別々のグループに所属させなければいけないようです

ライト1:強度50 ライト2:強度70 ライト3:強度100をPose2Luxでグループ分けしないで出力した場合、LuxRenderでのライトの強度の調整パラメータはdefaultグループ一つしかありません



Pose2Luxでg1というグループを作り、ライト2とライト3を入れます



LuxRenderのライトでは、default(ライト1)とg1(ライト2と3)に分けられます



ライトをignoreというグループに入れると、そのライトはLuxRenderでは読み込まれません つまり、ライトがオフになるのかな





先は長い・・・

  1. 2011/06/08(水) 22:24:42|
  2. LuxRender|
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しかも、果てしなく

LuxRenderで5分レンダリング



ではでは

JCMとERCって、なんなのさっ?

  1. 2011/06/03(金) 20:19:57|
  2. JCM ERC|
  3. トラックバック:0|
  4. コメント:0
最初にお断りしておきますが、私はCBやV4用に破綻しにくいパンツ=JCMによるモーフのみの変形に幾度となく挑戦しておりますが、はっきり言って、一度たりともまともに成功したことは有りません

そんな奴の書くことですから、間違っている事も多分にあろうと予想され、まともに取り合わない方が宜しいかと思われます


今回のお題は、理屈は知っているけど、まともに動かないてめえのJCMとERCの再確認です


肘を90度曲げたとき腕に力こぶが出来るJCMを、ろるふぃさんのミント嬢に仕込んでみたいと思います

モーフがない状態



力こぶのモーフがある状態



左肩と左腕に力こぶのモーフを読み込みます





左肩と左腕の力こぶのモーフのパラメータを1にします
フィギア>フルボディモーフ作成>適当な名前を付けてOKをクリックします



左肩と左腕の力こぶのモーフを0にして、このシーンのミント嬢をライブラリに保存します


CR2Builderで先ほどライブラリに保存した力こぶのフルボディモーフを仕込んだミント嬢のCR2を開きます



一つ飛びのパーツの記述のlCollar(左肩)を開きます



続いて、channelsを開きます



続いて、モーフターゲットの記述を開きます
四角で囲った部分がフルボディモーフの記述です



これをJCM用に書き換えます



lShldr(左腕)の記述もJMC用に書き換えます



これをPoserのライブラリに保存します



Poserの新規シーンで、CR2Builderで書き換えて保存したミント嬢をライブラリから読み込みます



左前腕(lForeArm)の屈伸(y回転)を−90度動かす=肘を曲げると、左肩(lCollar)と右腕(lShldr)の力こぶのモーフが連動して動きます



左肘の曲げを−45度にすれば、左肩と左腕の力こぶのモーフも半分になります



ミント嬢の腕のオブジェクトを使ってコンフォーム服代わりのアームカバーを作りました



アームカバーにミント嬢の力こぶの変形にあわせたモーフターゲットを作り、それを右腕に読み込ませ、FBM化したCR2



四角の部分を書き換えます
lForeArm:1がミント嬢の左前腕です



CR2で書き換えたアームカバーをミント嬢に着用させます
肘を90度曲げた状態



何とか上手くいったようです

ミント嬢が妊娠したモーフを腰部と腹部に作り、それをFBM化しました



ミント嬢の腰部と腹部のオブジェクトを使ってコンフォーム服代わりのボディスーツを作りました
ボディスーツの腰部と腹部には、ミント嬢の妊娠モーフにあわせたモーフを作り、それをFBM化してあります



CR2Builderで、ライブラリに登録したボディスーツを開きます
更に、腰部の項目を開きます



FBMを連動させたい対象フィギアナンバー=1に書き換えます



腹部の項目を開きます



腰部同様、FBMを連動させたい対象フィギアナンバー=1に書き換えます



何とか上手くいったようです



ではでは

DTIブログって?

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