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首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編6

  1. 2010/01/31(日) 11:48:47|
  2. 首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編|
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6 一度書き出したオブジェクトはマテリアルの一部が失われているので、マテリアルを当て直して完成(CBの場合、眼の周りのマテリアルの一部が失われる)

首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編5 頭部と左右の眼のモーフの再移植を行う

  1. 2010/01/31(日) 11:46:05|
  2. 首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編|
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5 頭部と左右の眼のモーフの再移植を行う
 。唯錚鬘陦茖唯瓧遑瓧脾紕鬚魑動し、左側に4−でライブラリに保存した改造フィギアのcr2を読み込む

◆ ̄βΔ貌部を移植したいフィギアの「オリジナル(CB)」のcr2を読み込む

 左側のheadタブをクリックして開き、右クリックで全モーフターゲットを削除する



ぁ ̄βΔ裡茖紕瓧筌織屬鬟リックして開き、右クリックで全モーフターゲットをコピーする



ァ〆険Δ隆磴離癲璽侫拭璽殴奪箸眛瑛佑法∩敢鐔>全コピーを行う

Α〆限Δ硫造フィギアのcr2を上書き保存する

首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編4 改造オブジェクトに改造CR2を適応させる

  1. 2010/01/31(日) 11:44:19|
  2. 首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編|
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4 改造オブジェクトに改造CR2を適応させる
 /卦シーンに1−2−イ琶歛犬靴寝造オブジェクトを読み込む 読み込みオプションのチェックは全て外す

◆▲札奪肇▲奪廛襦璽爐韮魁櫚イ妊薀ぅ屮薀蠅吠歛犬靴寝造CR2を適応させる



 ポーズルームに戻り、ライブラリのフィギアの改造CR2に上書き保存する(以下、改造フィギアと表記)

3 移植先のフィギアのcr2を改造する3 移植先のフィギアのcr2を改造する

  1. 2010/01/31(日) 11:38:56|
  2. 首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編|
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3 移植先のフィギアのcr2を改造する
 。達劭横贈ilderのLeftTVに移植先のフィギア(V4/A4)のcr2を、RightTVに2−イ妊薀ぅ屮薀蠅謀佻燭靴織侫ギアのcr2を読み込む



◆。孱/A4の head:1 rEye:1 lEye:1 右クリックでを削除し、頭部を移植するフィギアの head:1 leftEye:1 rightEye:1 をドラッグ&ドロップしてコピーする 必要ならば、パーツをダブルクリックしてリネームする



 中段の head:1 rEye:1 rEye:1 も同様に、削除>コピー>リネームを行う


ぁ。味紕罍遙圍屬裡磽鬘欧琉貳峅爾figureタブをクリックして開き、 頭部の移植元のフィギアに合わせてIKチェーンのリネームを行う
 rEye:1 > rightEye:1
 lEye:1 > leftEye:1






ァ。味紕罍遙圍屬裡咤瓧eAsボタンをクリック 名前+拡張子 .cr2 を付けて、Runtime>Libralies>Character以下の自分のフォルダに保存する(以下、改造CR2と表記)

首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編2 移植する頭部と左右の眼のボーンをPoserで作る

  1. 2010/01/31(日) 11:31:39|
  2. 首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編|
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2 移植する頭部と左右の眼のボーンをPoserで作る
 /卦シーンに移植したいフィギアをライブラリから読み込み、ゼロフィギアを行う
 CBの場合、フィギアの復元+ボディのz移動を0にする

◆々部のy移動とz移動のパラメータをメモした数値に変える

 上記1−2の手順で、CBのオブジェクトを書き出す

ぁ/卦シーンに、で書き出したオブジェクトを読み込む 読み込みオプションのチェックは全て外す



ァ.札奪肇▲奪廛襦璽爐韮達造鯏応させる

Α.廛譽咼紂爾嚢部を選び、y移動とz移動をメモしておいた数値に変える


А.檗璽坤襦璽爐北瓩蝓▲薀ぅ屮薀蠅離侫ギアに名前を付けて保存する
 CBの場合、フィギアの復元+ボディのz移動を0にしてから保存する

首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編1 改造オブジェクトを作る

  1. 2010/01/31(日) 11:27:10|
  2. 首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編|
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1−2 改造オブジェクトの書き出し
 .侫.ぅ襦篏颪出し?WavefrontOBJをクリック 範囲の書き出しはOKをクリック



◆.ブジェクトの選択では、ユニバースのチェックを外して、全てのチェックを外す



 Victoria4にチェックを入れ、全パーツにチェックを入れる 頭部以下のチェックを外す



ぁ。達造瞭部と左右の眼にチェックを入れる



ァ―颪出しオプションはポリゴンにボディの名前を含むだけにチェックを入れる



Α。劭ntime>Geometories以下の自分のフォルダに、名前を付けて保存する(以下、改造オブジェクトと表記)

首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編1 改造オブジェクトを作る

  1. 2010/01/31(日) 11:23:05|
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1 改造オブジェクトを作る

1−1 頭部の位置あわせ
 ‘部移植先のボディのフィギア(V4/A4)を新規シーンに読み込み、ゼロフィギア化


◆‘部を移植したいフィギア(CB)を読み込み、ゼロフィギア化
 CBの場合、フィギアの復元+ボディのz移動を0にする


 CBの腰部のy移動とz移動のパラメータを使って頭部の位置を合わせる

ぁ々部のy移動とz移動の数値をメモしておく

首の挿げ替え3 DAZ第4世代フィギア編

  1. 2010/01/31(日) 11:17:50|
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訂正

  1. 2010/01/31(日) 11:13:48|
  2. 首の挿げ替え2|
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CR2Builderでボーンの数値を書き換える時、channelタブをクリックして開くと書きましたが、channelタブは開く必要はありませんでした

また、A4での首のすげ替えで試行錯誤した際、IKチェーンのリネームも行わなければならない事がわかりましたので、こちらも訂正します

LeftTVのcr2の一番下のfigureタブをクリックして開き、 頭部の移植元のフィギアに合わせてIKチェーンのリネームを行う

首の挿げ替え2−4

  1. 2010/01/24(日) 16:32:10|
  2. 未分類|
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改造オブジェクトに改造CR2を適応させる

 。丕錚鵤紕鬚凌卦シーンに、改造オブジェクトを読み込む
  読み込みオプションのチェックは全て外す




◆.札奪肇▲奪廛襦璽爐飽榮阿掘▲薀ぅ屮薀蝓筌侫ギアの改造CR2をダブルクリックして適応させる





 次に、くるるの頭部の球状影響範囲の位置の移動を行う

 .檗璽坤襦璽爐北瓩蝓▲献腑ぅ鵐肇┘妊タを起動

◆.廛譽咼紂爾覇部を選択>ジョイントエディタで横屈伸を選択>パラメータの小道具で内部マテリアル球体を選択する




、y移動とz移動の現在の数値に、改造オブジェクトを作るとき動かした腰部の数値を加えた数値に変える




ぁ´◆銑の手順で外部マテリアル球体の数値も変える




 解説
 ジョイントエディタの球状影響範囲にチェックが入っていないジョイントは、内部/外部マテリアル球体が作動していないので、位置の移動を行う必要はありません
 くるるの場合、頭部の横屈伸以外は球状影響範囲は使われていませんでした(左右の眼のジョイントは、全て球状影響範囲なし)

ァ_造オブジェクトを作る時、拡大縮小しているパーツがあるならば、セットアップルームに移って、該当パーツのボーンをパラメータで同数値に変える

Α.泪謄螢▲襪離謄スチャノードの欠落(チビベルの場合、眼の周りのマテリアルが相当おかしくなりました)の修正、頭部とボディのマテリアルの調整は各人で行ってください


 以上で完成です
 フィギアの名前は、ボディを選択して、パラメータ/特性の特性タブで変更できます

 お疲れ様でした

首の挿げ替え2−3 CR2Builderを使って、ボーンの位置の調整を行う

  1. 2010/01/24(日) 16:24:28|
  2. 首の挿げ替え2|
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CR2Builderを使って、ボーンの位置の調整を行う

 _造CR2の中段以降の actor head:1 の channels を開く




◆channels の下の方に、

endPoint 0 0.677 0.001
origin 0 0.597 -0.008

 と言う記述がある これがボーンの終了点と中心線のポイントである

 これをメモしておいた数値に変える

endPoint 0 0.413 0.003
origin 0 0 0.333 -0.006

 ここで注意!
 endPoint が終了点、origin が中心点である ジョイントエディタとは、表示順が上下逆だ




同様に、actor leftEye:1 と actor rightEye:1 の数値も変える







ぁ〆絃紊裡咤瓧eAsをクリックし、上書き保存する

首の挿げ替え2−3 CR2Builderを使って、ボーンとモーフを移植とリネームを行う

  1. 2010/01/24(日) 16:17:00|
  2. 首の挿げ替え2|
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CR2Builderを使って、ボーンとモーフを移植とリネームを行う

 。達劭横贈ilderを起動し、leftTVにマディのCR2を、rightTVにくるるのCR2を読み込む




◆.泪妊の actor head:1 を右クリック>Deleteで削除する
  同様に、actor leftEye:1 と actor rightEye:1 も削除する




 くるるの actor head をマディ側にドラッグ&ドロップして、actor neck:1 の下にコピーする
  同様に、actor leftEye と actor rightEye もコピーする




ぁ.灰圈爾靴織泪妊BΔactor head をダブルクリックして、actor head:1 に変える
  同様に、actor leftEye を actor leftEye:1に、 actor rightEye を actor rightEye:1に変える




ァ。磽鬘欧涼翆憤聞澆 actor head:1 と actor leftEye:1 と actor rightEye:1 も、◆銑い亮蟒腓如∈鐔>コピー>リネームを行う




Α〆絃紊裡咤瓧eAsをクリックし、Libraly>Character以下に作った自分のフォルダに名前と拡張子.cr2を付けて保存する

 絶対にマディに上書きしないように! 誤って上書き保存してしまった場合は、改めてマディをインストールしてCR2をすぐに元に戻す事!!

首の挿げ替え2−2 頭部の位置に合わせたボーンの位置を割り出す

  1. 2010/01/24(日) 16:10:21|
  2. 首の挿げ替え2|
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 頭部の位置に合わせたボーンの位置を割り出す

 /卦シーンにくるるを読み込み、ゼロフィギアを行う

◆.札奪肇▲奪廛襦璽爐飽榮阿垢襦〕招廚雰拗霾犬出るが、無視してOKをクリック




 腰部を選び、先ほどメモしたy移動、z移動の数値を入力する これで、改造オブジェクトのくるるの頭部の位置にボーンが揃えられた




ぁ.檗璽坤襦璽爐北瓩蝓▲献腑ぅ鵐肇┘妊タを起動する

ァ‘部を選び、中心(=ボーン)の中心点と終了点の数値を全てメモしておく




Α〆弧棔右目の中心の中心点と終了点の数値を全てメモしておく





首の挿げ替え2−1 仕込みたい頭部をボディに合わせた、改造オブジェクトを作る

  1. 2010/01/24(日) 15:58:41|
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 仕込みたい頭部をボディに合わせた、改造オブジェクトを作る

 ボディと頭部の位置合わせ

 /卦シーンにライブラリからマディを読み込む

◆.ぅ鵐弌璽好ネマティクスを外し、ジョイントエディタを起動してゼロフィギアにする




 次にくるるをライブラリから読み込み、△離璽蹈侫ギアを行う

ぁ,るるの腰部を選択し、y移動とz移動を使って、マディの身体頭部が合うように移動させる
  場合によっては、くるるの頭部と左右の眼の拡大縮小、マディの首の拡大縮小を行う

 この時の腰部の移動数値、拡大縮小の数値をメモしておく
  一応、このシーンは名前を付けて保存しておく









 次に、改造オブジェクトを書き出す




 くるるの頭部と左右の眼、マディの頭部と左右の眼以外の身体のオブジェクトを書き出す

 オブジェクトの選択場面では、

ユニバースで全てのチェックを外す>フィギア1(マディ)にチェックを入れる>頭部と左右の眼のチェックを外す>くるるの頭部と左右の眼にチェックを入れる







 書き出しオプションはポリゴンにボディの名前を含むだけにチェックを入れる




 Geometories以下に作った自分のフォルダに、名前を付けて保存する

首の挿げ替え2 始める前に

  1. 2010/01/24(日) 15:46:14|
  2. 首の挿げ替え2|
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 これから何をやろうのかというと、

別キャラの頭部と左右の眼を、別キャラの身体に仕込む

 という事である


 作業の手順は以下の通り

 〇店みたい頭部をボディに合わせた、改造オブジェクトを作る

◆‘部の位置に合わせたボーンの位置を割り出す

 CR2Builderを使って、ボーンとモーフの移植とリネームを行う
  ボーンの位置も合わせる

ぁ´,離ブジェクトにのCR2を適応させる
  △鮓気傍緇影響範囲の調整を行う


 違うフィギアの頭部とボディを同居させるので、肌のマテリアルは違う 肌のマテリアルについては言及しないので、ご自身で研究していただきたい

首の挿げ替え2 始める前に

  1. 2010/01/24(日) 15:42:43|
  2. 首の挿げ替え2|
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 首の挿げ替えを始める前に、専用のフォルダをPoserをインストールしたディレクトリ以下に作成してもらいたい

Runtime>Geometories>自分のフォルダ
Runtime>Libralies>Character>自分のフォルダ
Runtime>Libralies>Materials>自分のフォルダ


 次に、移植したいフィギアの頭部周りのマテリアルを全て、マテリアルルームでライブラリに保存する
 オブジェクトを書き出して読み込み直すと、マテリアルの2Dテクスチャのノードのどれかが失われるので、最終的にマテリアルの再適応を行わなければならないからだ


 通常、フィギアを改造する場合、ゼロフィギアを行う

ウィンドウメニューのウィンドウ>連結パラメータの編集でジョイントエディタを起動>ゼロフィギアボタンをクリック(以下、「ゼロフィギア」と記述)

 しかし、ライブラリから読み込んだ時、モーフのパラメータも自動的に動くフィギアもいる
 ゼロフィギアではモーフのパラメータはゼロにならない
 このままオブジェクトを書き出して読み込み直し、ボーンを再セットアップすると、フィギアにはモーフのパラメータの数値が二重にかかってしまう

 これを解消するにはフィギアの復元を行う

ウィンドウメニューの編集>復元>フィギアをクリック




 これはフィギアの復元を行ったチビベルなのだが、この顔と立ち位置が本来のチビベルのオブジェクトなのだ
 前後がずれているのは、ボディのパラメータのz移動を0にする(以下、ここまで行う事を「フィギアの復元}と表記)
 これをベースに改造しなければ上手くいかない




 こういうフィギアもあるという事、それに対応するフィギアの復元というやり方を覚えていて頂きたい
 私が知る限りでは、TY2の立ち位置も間違っている

首の挿げ替え2 前書き

  1. 2010/01/24(日) 15:39:12|
  2. 首の挿げ替え2|
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 前回は、ボーンに関しては全く考慮していませんでした くるる嬢とA3の身長が近いので色々誤魔化せませしまいました
 しかし、CBの頭部をMDの身体に仕込んでみたら、ボーンもセッティングしないとちゃんと動きませんでした

 前回は、ボーンとマテリアルの移植にCR2Editorを使いましたが、CR2Builderを使うと移植とリネームが同時に行える事がわかりました

 今回の首の挿げ替え2は、以上の点を踏まえた前回の全面改訂版になります

 大変申し訳ありませんが、前回の記事は忘れていただきたいです


 <重大注意!!>

 以下のやり方ではDAZの第4世代には歯が立ちませんでした 首の挿げ替えは、第3世代以前で試してみてください

A3の体にくるる嬢の頭を仕込む

  1. 2010/01/06(水) 12:42:48|
  2. 首の挿げ替え|
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 テキストエディタで、移植したデータをリネームする

 をよく見て欲しい 左側の actor xxx の後ろには、必ず :1 が付いている 右側のくるるの actor xxx の後ろにはない A3ベースのCR2には :1 を追記述しなければならない


テキストエディタでで保存したCR2を開き、actor head を検索する




 actor head を actor head:1 にする
 更にその下の actor leftEye と actor rightEye の後ろに :1 を付ける



 actor head は2つしかない 下に検索を続けて、もう1つの actor head を見つけたら、actor head:1 にする




 actor leftEye と actor rightEye も2つしかない 検索をかけてもう1つをそれぞれ見つけて、actor leftEye:1 と actor rightEye:1 にする

 上書き保存して、テキストエディタを終了する


 Poserを起動して、ライブラリ>フィギアからГ琶歛犬靴織侫ギアを読み込む
 肌のマテリアルを変え、頭にマグネットを当てて少し大きくすれば完成(私は拡大縮小117.2%にした)




 やり方の例として、くるる嬢を使用させてもらいました
 服は伍長さんのきゃみ服を使用させてもらいました

 ではでは

A3の体にくるる嬢の頭を仕込む

  1. 2010/01/06(水) 12:35:18|
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 CR2Editorを使って、くるる嬢の頭と目のデータを移植し、不要なマテリアルは削除する


─。達劭横釘筍蕋遙錚鬚魑動し、左にГ琶歛犬靴織侫ギアのCR2、右にくるるのCR2を読み込む



 左側の actor head:1 を右クリックし、Cutをクリックして削除する



 右側の actor head を左側にドラッグして、actor neck:1 の下に移動させる






 leftEyeとrightEyeも同様に削除と移動を行う



 CR2を下にスクロールさせると、下半分にも同じような記述があるので、head、leftEyeとrightEyeを〜の手順で削除と移動させる



 CR2を更に下にスクロールさせ、一番下の figureタブを開く



  更に下にスクロールさせると、 material xxxx という記述が並んでいる
 material Preview と末尾に数字が付いているマテリアル以外のマテリアルを削除する



 左側上の save をクリックして上書き保存し、CR2Editorを終了する

 この時、右側のCR2を保存するか尋ねられるが、くるるのCR2を上書き保存するとまずいので、必ず No をクリックする
 誤って上書きしてしまった場合は、オリジナルのくるるのCR2を上書きして元に戻す

A3の体にくるる嬢の頭を仕込む

  1. 2010/01/06(水) 12:22:14|
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 別途、くるる嬢の頭とA3体をちゃんとつなげる首を作っていないので、継ぎ目ぐらいは気にしない人向けです


 。腺魁笋るるの順でライブラリから読み込む

◆.ぅ鵐弌璽好ネマティクスのチェックを外し、ジョイントエディタのゼロフィギアボタンを押す(両方とも)



 くるるの腰部の移動で、A3の体に頭を合わせる
 くるるの首、A3の頭と両目を非表示にするとやりやすい



ぁ。腺海瞭と左右の目以外とくるるの頭と左右の目をまとめてオブジェクト出力する

 選択画面では、最初にユニバースをチェックし、全てのチェックを外す
 A3をクリックして、A3に全てのチェックを入れる
 A3の頭と左右の目にチェックを外す
 くるるの頭と左右の目にチェックを入れる

 書き出しオプションは、「ポリゴンにボディに名前を含む」 だけにチェックを入れる

 Runtime>Geometories以下にフォルダを作り、適当に名前を付けて保存する






ァ。丕錚鵤紕鬚鮨卦シーンに、い琶歛犬靴織ブジェクトを読み込む

 読み込みオプションは、チェックを全て外す



Α.札奪肇▲奪廛襦璽爐飽榮阿掘▲薀ぅ屮薀蝓筌侫ギアの !Aiko 3 をダブルクリックして適応させる

 セットアップルームが起動する前に余計な注意が出るが、気にせずOKをクリックする



А.檗璽坤襦璽爐北瓩蝓▲薀ぅ屮薀蝓筌侫ギアに適当に名前を付けて保存する

 Poserを終了する

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