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訂正

  1. 2010/01/31(日) 11:13:48|
  2. 首の挿げ替え2|
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CR2Builderでボーンの数値を書き換える時、channelタブをクリックして開くと書きましたが、channelタブは開く必要はありませんでした

また、A4での首のすげ替えで試行錯誤した際、IKチェーンのリネームも行わなければならない事がわかりましたので、こちらも訂正します

LeftTVのcr2の一番下のfigureタブをクリックして開き、 頭部の移植元のフィギアに合わせてIKチェーンのリネームを行う

首の挿げ替え2−3 CR2Builderを使って、ボーンの位置の調整を行う

  1. 2010/01/24(日) 16:24:28|
  2. 首の挿げ替え2|
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CR2Builderを使って、ボーンの位置の調整を行う

 _造CR2の中段以降の actor head:1 の channels を開く




◆channels の下の方に、

endPoint 0 0.677 0.001
origin 0 0.597 -0.008

 と言う記述がある これがボーンの終了点と中心線のポイントである

 これをメモしておいた数値に変える

endPoint 0 0.413 0.003
origin 0 0 0.333 -0.006

 ここで注意!
 endPoint が終了点、origin が中心点である ジョイントエディタとは、表示順が上下逆だ




同様に、actor leftEye:1 と actor rightEye:1 の数値も変える







ぁ〆絃紊裡咤瓧eAsをクリックし、上書き保存する

首の挿げ替え2−3 CR2Builderを使って、ボーンとモーフを移植とリネームを行う

  1. 2010/01/24(日) 16:17:00|
  2. 首の挿げ替え2|
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CR2Builderを使って、ボーンとモーフを移植とリネームを行う

 。達劭横贈ilderを起動し、leftTVにマディのCR2を、rightTVにくるるのCR2を読み込む




◆.泪妊の actor head:1 を右クリック>Deleteで削除する
  同様に、actor leftEye:1 と actor rightEye:1 も削除する




 くるるの actor head をマディ側にドラッグ&ドロップして、actor neck:1 の下にコピーする
  同様に、actor leftEye と actor rightEye もコピーする




ぁ.灰圈爾靴織泪妊BΔactor head をダブルクリックして、actor head:1 に変える
  同様に、actor leftEye を actor leftEye:1に、 actor rightEye を actor rightEye:1に変える




ァ。磽鬘欧涼翆憤聞澆 actor head:1 と actor leftEye:1 と actor rightEye:1 も、◆銑い亮蟒腓如∈鐔>コピー>リネームを行う




Α〆絃紊裡咤瓧eAsをクリックし、Libraly>Character以下に作った自分のフォルダに名前と拡張子.cr2を付けて保存する

 絶対にマディに上書きしないように! 誤って上書き保存してしまった場合は、改めてマディをインストールしてCR2をすぐに元に戻す事!!

首の挿げ替え2−2 頭部の位置に合わせたボーンの位置を割り出す

  1. 2010/01/24(日) 16:10:21|
  2. 首の挿げ替え2|
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 頭部の位置に合わせたボーンの位置を割り出す

 /卦シーンにくるるを読み込み、ゼロフィギアを行う

◆.札奪肇▲奪廛襦璽爐飽榮阿垢襦〕招廚雰拗霾犬出るが、無視してOKをクリック




 腰部を選び、先ほどメモしたy移動、z移動の数値を入力する これで、改造オブジェクトのくるるの頭部の位置にボーンが揃えられた




ぁ.檗璽坤襦璽爐北瓩蝓▲献腑ぅ鵐肇┘妊タを起動する

ァ‘部を選び、中心(=ボーン)の中心点と終了点の数値を全てメモしておく




Α〆弧棔右目の中心の中心点と終了点の数値を全てメモしておく





首の挿げ替え2−1 仕込みたい頭部をボディに合わせた、改造オブジェクトを作る

  1. 2010/01/24(日) 15:58:41|
  2. 首の挿げ替え2|
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 仕込みたい頭部をボディに合わせた、改造オブジェクトを作る

 ボディと頭部の位置合わせ

 /卦シーンにライブラリからマディを読み込む

◆.ぅ鵐弌璽好ネマティクスを外し、ジョイントエディタを起動してゼロフィギアにする




 次にくるるをライブラリから読み込み、△離璽蹈侫ギアを行う

ぁ,るるの腰部を選択し、y移動とz移動を使って、マディの身体頭部が合うように移動させる
  場合によっては、くるるの頭部と左右の眼の拡大縮小、マディの首の拡大縮小を行う

 この時の腰部の移動数値、拡大縮小の数値をメモしておく
  一応、このシーンは名前を付けて保存しておく









 次に、改造オブジェクトを書き出す




 くるるの頭部と左右の眼、マディの頭部と左右の眼以外の身体のオブジェクトを書き出す

 オブジェクトの選択場面では、

ユニバースで全てのチェックを外す>フィギア1(マディ)にチェックを入れる>頭部と左右の眼のチェックを外す>くるるの頭部と左右の眼にチェックを入れる







 書き出しオプションはポリゴンにボディの名前を含むだけにチェックを入れる




 Geometories以下に作った自分のフォルダに、名前を付けて保存する

首の挿げ替え2 始める前に

  1. 2010/01/24(日) 15:46:14|
  2. 首の挿げ替え2|
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 これから何をやろうのかというと、

別キャラの頭部と左右の眼を、別キャラの身体に仕込む

 という事である


 作業の手順は以下の通り

 〇店みたい頭部をボディに合わせた、改造オブジェクトを作る

◆‘部の位置に合わせたボーンの位置を割り出す

 CR2Builderを使って、ボーンとモーフの移植とリネームを行う
  ボーンの位置も合わせる

ぁ´,離ブジェクトにのCR2を適応させる
  △鮓気傍緇影響範囲の調整を行う


 違うフィギアの頭部とボディを同居させるので、肌のマテリアルは違う 肌のマテリアルについては言及しないので、ご自身で研究していただきたい

首の挿げ替え2 始める前に

  1. 2010/01/24(日) 15:42:43|
  2. 首の挿げ替え2|
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 首の挿げ替えを始める前に、専用のフォルダをPoserをインストールしたディレクトリ以下に作成してもらいたい

Runtime>Geometories>自分のフォルダ
Runtime>Libralies>Character>自分のフォルダ
Runtime>Libralies>Materials>自分のフォルダ


 次に、移植したいフィギアの頭部周りのマテリアルを全て、マテリアルルームでライブラリに保存する
 オブジェクトを書き出して読み込み直すと、マテリアルの2Dテクスチャのノードのどれかが失われるので、最終的にマテリアルの再適応を行わなければならないからだ


 通常、フィギアを改造する場合、ゼロフィギアを行う

ウィンドウメニューのウィンドウ>連結パラメータの編集でジョイントエディタを起動>ゼロフィギアボタンをクリック(以下、「ゼロフィギア」と記述)

 しかし、ライブラリから読み込んだ時、モーフのパラメータも自動的に動くフィギアもいる
 ゼロフィギアではモーフのパラメータはゼロにならない
 このままオブジェクトを書き出して読み込み直し、ボーンを再セットアップすると、フィギアにはモーフのパラメータの数値が二重にかかってしまう

 これを解消するにはフィギアの復元を行う

ウィンドウメニューの編集>復元>フィギアをクリック




 これはフィギアの復元を行ったチビベルなのだが、この顔と立ち位置が本来のチビベルのオブジェクトなのだ
 前後がずれているのは、ボディのパラメータのz移動を0にする(以下、ここまで行う事を「フィギアの復元}と表記)
 これをベースに改造しなければ上手くいかない




 こういうフィギアもあるという事、それに対応するフィギアの復元というやり方を覚えていて頂きたい
 私が知る限りでは、TY2の立ち位置も間違っている

首の挿げ替え2 前書き

  1. 2010/01/24(日) 15:39:12|
  2. 首の挿げ替え2|
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 前回は、ボーンに関しては全く考慮していませんでした くるる嬢とA3の身長が近いので色々誤魔化せませしまいました
 しかし、CBの頭部をMDの身体に仕込んでみたら、ボーンもセッティングしないとちゃんと動きませんでした

 前回は、ボーンとマテリアルの移植にCR2Editorを使いましたが、CR2Builderを使うと移植とリネームが同時に行える事がわかりました

 今回の首の挿げ替え2は、以上の点を踏まえた前回の全面改訂版になります

 大変申し訳ありませんが、前回の記事は忘れていただきたいです


 <重大注意!!>

 以下のやり方ではDAZの第4世代には歯が立ちませんでした 首の挿げ替えは、第3世代以前で試してみてください

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